分別使用金幣、魔塵、經驗點與轉生點,不能互相支付。參考資料為 Steam 遊戲資料靜態費用與文案;掉率、離線收益與刷取效率未經確認。
資源作用與具體例子
| 資源 | 配置資料有依據的例子 | 如何運用這項資訊 |
|---|---|---|
| 第一個枯萎防護節點有金幣費用。 | 選擇生存升級時,同時核對資源種類與目前價格。 | |
| 電湧有魔塵費用清單,效果指向點擊傷害。 | 區分點擊成長與英雄成長的投資。 | |
| 拾荒者與金手有經驗點費用。 | 拾取便利性與資源加成可能競爭同一種點數。 | |
| 牧師解鎖節點有轉生點費用。 | 英雄解鎖可能涉及長期進度,而非只要多刷金幣。 |
升級費用中的經驗點與角色升級的 XP 門檻是不同紀錄,運行時的轉換關係尚未驗證。
產生戰利品與收進餘額是兩個步驟
2026 年 10 月玩家曾回報忙著點敵人而漏收戰利品;房間中出現資源,不代表已計入餘額。
七月補丁以技能形式加入自動拾取。**拾荒者**在房間所有敵人被消滅後收集戰利品,必須先取得升級。
拾取、背景執行與其他自動化的操作差別,可看自動拾取與背景遊玩。
資源加成究竟寫了什麼
金手描述點擊金幣與魔塵加成,各為每級 +1、最多 +3;未確認每次點敵人都會掉資源,也未提供掉率。
魔塵費用不等於增加魔塵收入。前置與版本限制見技能樹指南。
刷取與推進怎麼選
早期玩家偏好刷第一關,而非死在第二關 Boss;這是歷史經驗,不是經計時確認的最優刷法。
以相近技能與拾取操作,比較目標貨幣實收數量、耗時、結束位置及戰利品是否已收集。
針對具體瓶頸花資源
分別核對貨幣、價格、前置條件與正式版限制。
取得的費用陣列並非實測逐級價格,前置紀錄也有差異;實際交易看目前購買面板。重置初始資源見轉生機制;不要假定目前餘額會保留。